Realtà virtuale e realtà aumentata: le nuove frontiere applicative

La carica innovativa della realtà virtuale, così come quella della realtà aumentata, non accenna a smorzarsi.

Le aziende intravedono la possibilità di reinventare le strategie di storytelling dei brand attraverso una rinnovata promessa di immersività ed engagement al proprio pubblico. Vediamo come sul campo applicativo queste tecnologie stiano trovando un loro ruolo in diversi ambiti, da quello che in questo momento ritengo il più promettente, ovvero quello dell’intrattenimento, ai settori del sociale, turismo, maintenance, immobiliare e non ultimo l’e-commerce.

Con realtà virtuale parliamo innanzitutto della possibilità per l’utente di vivere esperienze nuove, che prevedono la completa ricostruzione di mondi, mondi anche molto “lontani” dal nostro, e la nostra immersione, con l’ausilio di occhialoni o maschere con al loro interno piccoli schermi.
Nella realtà aumentata attraverso “occhiali speciali” o smartphone vediamo ancora il nostro mondo reale, ma aumentato con nuovi contenuti digitali; quindi la realtà che noi possiamo vivere già viene arricchita, “aumentata”, con altri elementi che di solito aggiungono nuove informazioni al mondo che ci circonda. Basta anche solo un telefonino, dove facendo partire la telecamera vedi sullo schermo dello smartphone la realtà che viene ripresa con sopra aggiunte informazioni, personaggi e quant’altro.

Panoramica dei dispositivi

Stime sul mercato di queste tecnologie dicono che raggiungerà i 40 miliardi di dollari per il 2020, anche se a farla da padrone saranno i grandi player che hanno già cominciato a muoversi. Microsoft con Hololens propone l’immersione in spazi ibridi, quindi realtà aumentata e ologrammi. Playstation VR di Sony fa vivere un’immersione totale, uno strumento molto legato ai videogiochi in 3D.
Poi si entra nel mondo della realtà virtuale con gli smartphone, dove abbiamo i visori di Samsung, ovvero Gear VR: un dispositivo in cui infili il tuo telefonino e che usi come visore per i mondi virtuali. Sullo stesso filone dei dispositivi “leggeri”, in cui infilare il proprio telefonino, Google ha realizzato CardBoard, un visore da €15 fatto di cartone ( o il meno economico Daydream).
Come non citare il Rift di Oculus, oggi di proprietà Facebook, che durante l’ultima conferenza annuale Connect3 ha mostrato con quale impegno intendano spingere la realtà virtuale nel mondo delle conferenze aziendali, del gaming, dei social; anche con lo sviluppo di nuovi dispositivi come il nuovissimo Touch. Infine c’è Vive della HTC che, come per il Touch di Oculus, rende possibile anche l’uso delle mani, quindi consente di interagire con l’ambiente che c’è intorno e di rendere l’esperienza ancora più realistica. Utilizzare le mani e tutto il corpo sarà probabilmente la nuova tendenza in esperienze totalmente immersive, per il completo coinvolgimento dell’utente in mondi ricostruiti.

Realtà virtuale: una panoramica degli strumenti per "l'immersione"

Dal gioco allo “Story Time”

Il mercato dei videogiochi (gaming) sta avanzando come sempre velocemente.
L’ambito ludico infatti, sia ricreativo che educativo, recepisce particolarmente bene le nuove idee per attirare e coinvolgere maggiormente il pubblico.
L’evoluzione dell’intrattenimento sta però spostando l’attenzione dal puro videogioco allo storytelling, al racconto.
Proprio l’Economist prevede che la tendenza per il 2017 della realtà virtuale sarà raccontare storie oltre che giocare, quindi ci sarà un utilizzo più evoluto e più completo, quello che viene chiamato “Story Time“, il tempo delle storie.
Segno dei tempi è il primo cinema al mondo che permette di vedere film in realtà virtuale, ad Amsterdam: ognuno col suo visore e quindi ciascuno nel proprio mondo, ma tutti in un mondo condiviso.

L’evoluzione della realtà virtuale in chiave social

Per quanto riguarda la narrazione di storie con queste tecnologie immersive, un filone molto ricco è rappresentato dall’uso che ne stanno facendo le ONG. Alcune associazioni e onlus stanno ricorrendo a queste tecnologie per rendere ancora più efficace la loro azione verso le cause che sostengono. Oggi sui banchetti dove si chiede la firma per una raccolta fondi ci sono questi visori per farci entrare dentro realtà sconosciute e farci capire che cosa si va a finanziare o sostenere.

Un’operazione di forte sensibilizzazione è il progetto Ianimal di Animal Equality, che grazie appunto ai visori per la realtà virtuale mostra con video immersivi a 360 gli orrori di alcuni allevamenti intensivi di suini, un nuovo modo di promuovere una campagna sociale. Animal Equality ha voluto utilizzare la realtà virtuale per far provare a chi indossa gli occhiali l’esperienza di entrare all’interno degli allevamenti intensivi di maiali, un’esperienza dal forte impatto che crea una forte empatia con gli animali stessi.

Medici Senza Frontiere ha impiegato queste tecnologie in più occasioni: lo ha fatto per farci entrare virtualmente nelle baracche del Sudan e vedere con una realtà video a 360° quelle che sono le situazioni drammatiche vissute quotidianamente. Una seconda applicazione è stata di “bombardare virtualmente” un ospedale di Ginevra per riprodurre l’effetto di un ospedale afgano bombardato e così creare empatia e maggior coinvolgimento.

Terre des Hommes richiama non solo alle donazioni ma anche all’impegno politico, con la ricostruzione di un centro profughi iracheno (e con la partecipazione dell’ex presidente americano Barack Obama) per coinvolgere l’utente e consentirgli di donare per una causa che così conosce meglio, proprio perché ha vissuto quell’esperienza ricostruita virtualmente.
Sempre Terre des Hommes ha usato la realtà virtuale per incastrare i pedofili online e fare una sorta di associazionismo investigativo (come con iAnimal), associazionismo che vuole arrivare ad una denuncia attraverso la partecipazione, anche solo di un’esperienza virtuale.
Anche Green Peace ha sfruttato questo approccio, ad esempio ha ricostruito le piattaforme petrolifere per far vedere in modo diretto quanto inquino.

Importanti testate giornalistiche hanno poi ripreso questo sistema di documentare gli eventi per fare giornalismo immersivo.
New York Times riesce, attraverso dei reportage strutturati, a mostrare gli eventi che coinvolgono tutti i cittadini, con video a 360. Realtà immersive che puoi davvero navigare, che siano mondi ricostruiti  come il famoso The Fight For Falluja o “semplicemente” aumentati.
Celeberrimi poi i progetti in realtà virtuale del Guardian, giunti ormai ad ottimi livelli grafici. Altro documentario in realtà virtuale immersivo è Project Syria, dedicato ai giovani rifugiati siriani e richiesto dal World Economic Forum, o quello di The Des Moines Register che ha realizzato la serie Harvest of Change, ambientata nel mondo rurale del MidWest degli Stati Uniti d’America mostra le trasformazioni demografiche ed economiche che stanno interessando le famiglie delle fattorie dell’Iowa oggi come nel corso del tempo.
Un caso italiano è Progetto Ustica – un serious game per la memoria, un progetto mix tra giornalismo e videogioco fatto in collaborazione coi parenti delle vittime della strage di Ustica che vuole far conoscere cosa è successo il più fedelmente possibile.

Interventi e manutenzioni con la realtà virtuale e aumentata

Ci sono poi delle professioni che ricorrono alla realtà virtuale per effettuare servizi e interventi a distanza, che normalmente si effettuano in carne ed ossa; una di queste è la pressione medica. Esistono già applicazioni in realtà virtuale che simulano condizioni e patologie a scopo clinico/terapeutico o che consentono di vivere l’esperienza di un’operazione chirurgica: un modo nuovo per formare le prossime generazioni di medici attraverso la realtà virtuale. Per esempio l’Università di Foggia consente infatti ai futuri medici di collegarsi in realtà virtuale e vivere le ricostruzioni di operazioni chirurgiche. Oltre che essere utile a livello formativo, queste ricostruzioni del corpo umano in 3D consentono di non usare (o usare meno) cadaveri.

Nell’ambito della manutenzione le applicazioni stanno prendendo piede in settori industriali molto diversi tra loro, dall’automotive (BMW sperimenta un programma simile da anni) alle attività più piccole. Alcuni ascensoristi di New York usano questi sistemi per avere il controllo in tempo reale della qualità degli eventuali danni della struttura e degli ascensori. Un operatore sul campo viene assistito nel suo compito manutentivo attraverso informazioni che vengono proiettate sui suoi occhiali.

Pioniera in questo è stata Boeing, che dota da tempo i suoi addetti al cablaggio di occhiali a realtà aumentata per ridurre le possibilità di errore mentre dipanano le matasse di cavi elettrici durante le sessioni di manutenzione.

Turismo, dalla telepresenza alla “cultura aumentata”

Un campo applicativo importante è quello del turismo, segmento in decisa espansione che offre la possibilità di immergersi nelle opere museali o in viaggi e fare esperienze straordinarie anche a distanza. L’arte, le mostre, il turismo in generale possono beneficiare di questi strumenti per anticipare i sapori di una vacanza, l’emozione di una visita a un museo, i colori di un’opera d’arte.

Dalì experience è una mostra in corso a Bologna dove appunto vengono sperimentate queste tecniche di realtà virtuale per rendere appunto ancora più coinvolgente e completa l’esperienza di una mostra. Qui hanno proposto accanto alle opere un percorso interattivo e multimediale per coinvolgere il visitatore non solo all’interno della mostra, ma anche in alcuni punti del centro storico. Un’applicazione di realtà aumentata consente alle persone e di interagire con delle animazioni tridimensionali di Dalì dentro la mostra, mentre fuori le persone possono vedere altre opere dell’immaginario di Dalì ambientate insieme ad alcuni monumenti cittadini.

Musement è l’app tutta italiana che permette di migliorare l’esperienza di viaggio con alcune destinazioni nel mondo che si possono navigare in realtà virtuale. La prima di queste esperienza sperimentali ha riguardato Parigi con la Torre Eiffel virtualizzata, qui attraverso un visore si possono vedere elementi e informazioni aggiuntive sulla turre, ma anche elementi che riguardano il percorso culturale che la circonda.

Così come Google Translate che attraverso la fotocamera del cellulare permette di inquadrare una scritta straniera e lui automaticamente ti dà la traduzione.

La realtà virtuale per il commercio online

Un altro segmento applicativo dall’enorme potenziale è quello dell’e-commerce.
Oggi prima di comprare qualcosa guardiamo delle foto o un video, ma potremmo anche avere a nostra disposizione un’esperienza più ricca che potrebbe guidare la nostra scelta d’acquisto in modo ancora più consapevole. Soprattutto se dobbiamo comprare articoli difficilmente valutabili da una foto o che richiedono un grande impegno economico.
Per esempio il settore immobiliare potrebbe beneficiare di queste tecnologie, soprattutto dal poter fare una visita in “telepresenza” del possibile acquirente ad un immobile posto anche a centinaia di kilometri di distanza. Prospettive interessanti possono arrivare anche dal settore furniture e dell’arredamento: possiamo vedere un divano nel nostro salotto attraverso la realtà virtuale o in alcuni casi la realtà aumentata perché lo possiamo addirittura riportare in un ambiente che già esiste. Ikea ha già mostrato che la realtà aumentata aiuta a comprare i mobili, con il nostro cellulare o tablet possiamo capire come questi mobili possono stare dentro la nostra casa; basta inquadrare la stanza che vogliamo arredare con quell’oggetto e vedere l’effetto che fa, direttamente sul nostro schermo.

Alcuni analisti stanno definendo queste prime esperienze di acquisto a distanza come social virtual commerce, dove in quest’epoca fortemente connotata da tecnologie conversazionali sta emergendo una preferenza per la possibilità di vivere nuove esperienze di acquisto, basate su storie legate al prodotto, al brand, e nelle quali possiamo “provare” determinati prodotti e servizi.

Una ricerca condotta da Greenlight racconta come gli utenti siano positivamente influenzati e più propensi ad acquistare online da quelle aziende che si dimostrano più aperte alle sperimentazioni in realtà virtuale e in realtà aumentata. Un esempio dal mondo automotive sono Nissan e Mercedes, che consentono di “provare” le loro auto virtualmente. Nissan addirittura permette con un sistema dinamico di sedersi e far vibrare i sedili riproducendo un po’ le stesse sensazioni dei dossi che nel video appaiono e disturbano la guida.

Virtualmente vicini in mondi lontani

L’elemento “social” sarà ancora una delle chiavi degli sviluppi futuri, stavolta in “salsa telepresenza”. Citavo in apertura come Facebook abbia recentemente illustrato le possibili trasformazioni dei comportamenti sociali e delle dinamiche di comunicazione tra colleghi di lavoro dovute all’uso della realtà virtuale. Assisteremo alla condivisione dell’esperienza con chi è in luoghi distanti?
Ad una realtà virtuale condivisa che passa proprio dai social?
Sarà la social virtual reality, vivremo in mondi virtuali, ma comunque accanto agli altri… più o meno quello che già facciamo con i social network.

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